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L’interaction humain-technologie-organisation est complexe. Elle peut se référer à un strict besoin fonctionnel, tout comme elle peut se rattacher à des motivations intellectuelles ou émotionnelles ou encore à des expériences groupales ou sociétales. Mais dans tous les cas de figure, les conditions de l’interaction et d’usage ultérieur seront une source de satisfaction ou d’insatisfaction qui modifiera le déroulement de la prochaine séquence d’utilisation. L’activité d’interaction technologique et sociale est donc encapsulée dans une activité plus générale où se déroulent des rôles sociaux, se développent des compétences et se construisent les acteurs sociaux, car l’interaction humain-technologie-organisation est de plus en plus devenue une expérience.

Les possibilités d’interaction admettent une composante non expérientielle qui se rattache à sa fonction utilitaire et une composante expérientielle qui renvoie au vécu de la situation d’usage. Si l’importance de la composante expérientielle est variable, il n’en demeure pas moins vrai qu’elle dépend à la fois :

- des conditions ergonomiques de la situation (ergonomie de l’espace, ergonomie des aides à l’usage, ergonomie du conseil d’achat, ergonomie du produit, ergonomie des ambiances physiques, ergonomie du service, ergonomie des notices d’utilisation, ergonomie des interfaces du produit, organisation adaptative des modes opératoires, praxéologie)

- et des conditions psychosociales de la situation (appropriation, acculturation, discrimination, stéréotype sociaux, compatibilité culturelle, acceptation sociale, intégration de la technologie dans le système social, changement organisationnel, transformation des rôles sociaux…).

Or, si pour l’instant la psychologie, l’ergonomie et l’informatique disposent de modèles mentaux et comportementaux de l’utilisateur, il faut bien admettre que ces disciplines ne disposent pas encore d’une expertise sur l’expérience utilisateur, ni encore suffisamment de résultats empiriques, pour en construire une théorie ainsi que des méthodologies de conception ou d’évaluation qui permettraient de l’optimiser.

Nous partirons de l’idée que l’expérience de l’utilisateur est une construction subjective, située, complexe et dynamique produite dans les interactions humaines, technologiques et sociales. Aussi, l’expérience de l’utilisateur peut se définir comme étant la conséquence de l'état interne d'un utilisateur (des prédispositions psychologiques, des attentes, des besoins, des motivations, une biographie, etc.), les caractéristiques du système conçu (par exemple la complexité du dispositif, les buts des tâches, l’utilisabilité, la fonctionnalité, etc.) et l'environnement dans lequel l'interaction se produit (par exemple l'établissement organisationnel/social, le sens de l'activité, l’intégration dans les pratiques sociales et culturelles, etc.). Évidemment, cela ouvre sur des perspectives innombrables de conception, d’évaluation et d’amélioration des expériences utilisateurs.

La conjonction des intérêts industriels et scientifiques pour la notion d’expérience utilisateur n’est pas fortuite. Elle provient d’attentes sociales et économiques fortes par rapport aux nouvelles technologies qui laissent leurs empreintes dans tous nos comportements. Elle insiste sur le fait que l’usage de la technologie conduit à des expériences spécifiques et inédites qu’il convient de formaliser pour pouvoir les rendre plus adaptées aux personnes, notamment à celles ayant des besoins spécifiques.

Dans ce domaine, ETIC a déjà obtenu des résultats prometteurs et souhaite à présent les étoffer avec des partenariats d’entreprise. Par exemple, les travaux initiés au sein d’ETIC par AM. Berardi, C. Bach et R. Vivian sur la réalité virtuelle, démontrent comment une technologie (c'est-à-dire la réalité virtuelle, la 3D, l’immersion virtuelle) mène à une expérience particulière (c'est-à-dire la téléprésence), qui négocie la connaissance, des attitudes, des intentions d'usage et transforme les perceptions des utilisateurs. Ainsi, la participation d’ETIC au projet ECIM (partie du projet européen EQUAL qui mettait en œuvre et validait une chaîne expérimentale complète de collecte, de diffusion, de réception et d’affichage d’informations dans les bus pour informer et distraire les usagers) a permis d’évaluer des interfaces développées spécifiquement pour des terminaux nomades comme les PDA. Dans le même ordre d’idée, les recherches menées par G. Michel sur l’importance de la gestion des émotions dans les expériences d’utilisateurs enfants déficients cognitifs donnent des aperçus intéressants dans la mécanique des interactions ludo-éducatives, elles indiquent également différentes approches méthodologiques pour aboutir à des expériences utilisateurs efficaces pour ces enfants, alors que ces derniers ne se satisfont pas des cédéroms classiques (comme Adibou ou Lapin malin).

Toujours sur les aspects éducatifs, les travaux de J. Barcenilla insistent sur l’importance des niveaux d’acceptabilité (opératoire, cognitive, émotionnelle, sociale et culturelle) dans la formalisation des expériences d’utilisation réussies, tout comme les recherches de E. Brangier menées sur l’ergonomie des dispositifs d’assistance pour personnes handicapées, pour les experts, pour les techniciens et pour le grand public. C. Bastien et J. Dinet se concentrent sur l'utilisation des mesures psychologiques et psychophysiologiques visant à étudier l’expérience utilisateur avec les technologies Internet, chez l’enfant et l’adulte sain et handicapé. Enfin, les analyses des cultures des expériences d’utilisation ne sont pas en reste grâce aux recherches de P. Moulin consacrées aux cultures des services hospitaliers et celles de P. Tisserant sur les personnes et les situations de discrimination et d’exclusion.

Ainsi la notion d’expérience utilisateur constitue un continuum théorique, qui part de l’idée de « rendre la vie plus facile » (précédent contrat quadriennal), et que nous travaillerons, pour les quatre prochaines années, de manière pluridisciplinaire pour faire évoluer les notions d’apprentissage de l’interaction, d’utilisabilité, de compatibilité cognitive ou encore d’acculturation.


« L’expérience utilisateur » : orientations théoriques générales

Modèles de l’expérience utilisateur

Postulats et fondements théoriques de l’expérience utilisateur

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